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 Les Lycans

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Côte d'or
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MessageSujet: Les Lycans   Mer 15 Fév - 16:34

Lycanthropie : Entre mythe, réalité et malédiction




La Maladie :

La Lycanthropie est une maladie et non une normalité, en effet La lycanthropie est l'une des maladies les plus dangereuse qui soient... Elle transforme celui qui en est atteint en lycanthrope toutes les nuits.
Cette maladie s'attrape au contact d'un lycanthrope, commençant alors par une première maladie la Sanies Lupinus qui n'est encore qu'une maladie commune. Si le sujet n'est pas soigné dans les trois jours, durée d'incubation de la maladie, il contractera alors la lycanthropie qui est quand à elle pratiquement incurable.
Le type de lycanthrope en lequel le sujet se transforme dépend du type de lycanthrope qui l'a mordu.
Certaines sorcières comme celles de Glenmoril seraient capable de préparer un remède à cette maladie.
Un autre rituel impliquant de se battre contre l'esprit de la bête à l'intérieur de soi permettrait également de se soigner de cette maladie.
Une fois guéri de la lycanthropie, on en deviendrait insensible.



La bénédiction d'Hircine :

On doit la malédiction, ou plutôt la « maladie » de la Lycanthropie à Hircine. Les lycanthropes représentent parfaitement la nature du Daedroth: chasseur la nuit, proie le jour.
Beaucoup de ces lycanthropes sont errants dans la nature, toutefois il arrive qu'Hircine ait besoin de leurs services pour une chasse ou une autre, dans ce cas il donne ses ordres par le biais de rêves.
Tout lycanthrope ayant l'outrecuidance de lui désobéir deviendra la proie d'un des chasseurs d'Hircine.
Il est possible pour toute personne le souhaitant, de tenter de devenir Lycan par le biais d'une invocation d'Hircine, celui-ci exigera en retour de ce « don » la preuve que le disciple mérite ou prouve son attachement envers le chasseur.



Qu'est-ce qu'un lycanthrope ?

Un Lycanthrope est une créature humanoïde ayant contracté la lycanthropie.
Objet de toutes les craintes à travers Tamriel, les loups-garous suivent leur instinct primaire : rôder à travers la nature à la recherche de leurs proies. Il est dangereux de croiser ces lycanthropes. Ils peuvent transmettre une maladie appelée Sanies Lupinus, transformant la personne infectée en un membre de la meute assoiffée de sang.
Les loups-garous sont très proches du prince Daedra Hircine. On raconte qu’il prend possession de leurs âmes, les poussant à arpenter les Terrains de chasse, de son royaume en Oblivion.
De stature impressionnante, le lycanthrope peut attaquer avec ses dents comme avec ses pattes et peut contaminer toute personne qu'il mord, celle-ci devenant à son tour lycanthrope. Seuls les guerriers les plus endurcis peuvent se confronter aux lycanthropes.
Il existe sept variétés de lycanthropes en Tamriel :
Loup-garou : présent partout en Tamriel, cette créature oeuvre souvent pour le compte d'Hircine.
Sanglier-garou : présent en Hauteroche et en Martelfell.
Ours-garou : présent en Bordeciel et sur Solstheim, mais aussi dans le nord de Hauteroche, de Cyrodiil et de Morrowind.
Crocodile-garou : présent en Marais Noir et dans le sud de Morrowind.
Lion-garou : présent en Marais Noir, en Cyrodiil, et dans les parties les plus humides d'Elsweyr.
Vautour-garou : présent uniquement en Val-Boisé.
Requin-garou : présent dans les eaux autour de Tamriel.
Certaines organisations de guerriers ou de prêtres, telles que la Main d'Argent ou les Vigiles de Stendarr, ont entre autres pour vocation la chasse aux lycanthropes.

Bien que communément craints et haïs, les lycanthropes font parfois l'objet d'une discrète admiration et certains cherchent volontairement à contracter ce qu'ils considèrent, non pas comme une maladie, ni une malédiction, mais comme un bienfait. En effet, un lycanthrope n'est pas condamné perpétuellement à une forme animale et ne se transforme que ponctuellement, ce qui leur permet de mener une vie sociale par ailleurs. Certains lycanthropes parviennent à contrôler leurs transformations au lieu de les subir, mais cela dépend de leur expérience, de la volonté de leur maître Hircine, et du cycle des lunes.
Les lycanthropes semblent souffrir d'insomnie chronique.



La Lycanthropie vu par le commun des mortels :

Pour la très grande majorité des individus, un lycan représente avant tout une abomination, un monstre, une créature dangereuse et incontrôlable, dont la férocité n'est pas à provoquer.
Les Lycans ne sont ni bien vu ni toléré au sein des cités de Tamriel et font même l'objet de chasse sans pitié de la part des autorités, sans oublier les Templiers de Stendarr qui leur voue une haine sans limite.

Cependant une petite minorité d'individu ( surement moins de 1% de la population globale ) leur voue une certaine admiration voir culte, cherchant à rencontrer à tout prix ses créatures de légende.



Les conséquences de l'état de Lycanthropie :

Une fois les trois jours d'incubation de la maladie écoulé après la morsure, la victime ce transforme rapidement sans avoir le contrôle de son corps, l'instinct de chasse prend le pas sur l'humain qui devient alors, à chaque pleine lune, ou à chaque perte de son sang froid, une créature mi homme mi bête totalement incontrôlable, détruisant tout sur son passage et tuant sans distinction, hommes et bêtes.

La plupart des lycans meurent durant cette période, car leur état les rends totalement instable et donc imprudent. Ils sont en général tué par des chasseurs, des chevaliers ou même plus rarement, par l'un des leurs.

Si la victime survie à cette période de « folie » dont la durée varie de quelques semaines à quelques mois en fonction du loup qui l'a mordu ( plus la morsure vient d'un loup-garou puissant, plus le temps d'adaptation sera long ).
S'en suivra alors une période d'apprentissage et de contrôle de soi, durant laquelle le nouveau lycan apprendra à contrôler ses transformations par la volonté et à réfréner ses instincts primaires de bête.
Il sait maintenant ce retenir de tuer – non sans difficulté – une personne ou un être qu'il connait.

Plusieurs années seront alors nécessaire pour apprivoiser totalement ce don et l'utiliser à convenance. Durant cette troisième phase, les lycans cherche en général à rejoindre une meute afin de subvenir à leur besoin de groupe et de chasse.

Cependant, la pleine lune gardera éternellement son effet, transformant obligatoirement tout lycanthrope en loup-garou.



La Lycanthropie, comment la soigner ?

Dans les faits, il n'existe aucune réelle solution pour ce soigner de la Lycanthropie passer le délai des 72 heures après la morsure, l'état est incurable et seul la mort peut délivrer le sujet de son état. Bien que certaines rumeurs face état de certaine bénédiction de Stendarr, évolution du dieu nordique Stuhn, qui aurait permit par miracle de soigner des personnes infectés depuis plusieurs années. La rumeur ne précise pas, par contre, quel était le prix de ce miracle.

A l'heure d'aujourd'hui, les seules personnes possédant les connaissances du remède contre la Lycanthropie sont les sorcières du Wyrd de Glenmoril, situé dans un couvent reculé de la baie d'Illiaque dont l'emplacement et jalousement gardé secret. Selon la légende ses femmes seraient capable d'invoquer Hircine et de soigner les infectés grâce à leur mélange de plantes. Ce remède demande un rituel particulier qui nécessite de la Belladone, de l'Aconit un cœur de loup et le sacrifice d'une jeune vierge et serait nommé le rituel de Donneloup.



Les lycans et leur faiblesse :

Il est de notoriété publique que les personnes atteind de lycanthropie souffre d'une réelle sensibilité à l'argent, cependant plusieurs aspect sont à prendre en compte.
En effet, pour commencer la pureté de la matière rentre en ligne de compte et vous avez peu de chance de mettre à terre un loup Alpha avec pour simple défense, une chaîne composé à seulement 10% d'argent de mauvaise qualité.
Plus l'argent est pure et raffiné avec qualité – donc rare – plus sont efficacité face à un lycan sera notable.
Malheureusement, peu d'individu en Tamriel sont capable de ce payer les meilleurs mineraies ce qui explique souvent qu'un Lycan lâché dans la nature aura le temps de faire de gros dégat avant de trouver un adversaire apte à l'arrêter.

En régle général, on estime qu'il faut pas moins de trois à cinq flèches recouverte d'argent pure pour mettre à mort un loup garou Alpha transformé et en pleine possession de ses moyens.

Mais la très grande majorité des loup-garou trouve la mort ( ou le coma ) dés la deuxième flèche.

Lorsqu'il n'est pas sous sa forme animal, un infecté de lycanthropie n'est pas pour autant immunisé à l'argent. Bien que son effet ne soit pas flagrand dans les premières secondes d'un contact par la peau, une exposition prolongé de plus d'une minute peut trahir rapidement un infecté.
Les premiers symptômes ce traduise d'abord par un rougissement de la peau, comparable à un échauffement, pour les jeunes lycan la douleur apprait déjà, semblable à une brûlure ou un venin. Plus les secondes passe et plus la rougeur sur la peau devient flagrante, la douleur commençant pour la majorité à être difficile à cacher. Une fois la minute écoulé, le contacte devient insupportable et la peau commençera à fumer légèrement, trahissant à coup sur, la nature de l'individu.
Il est à noté qu'un Alpha puissant ou un infecté depuis son enfance peut frôler ou toucher un objet en argent moins d'une seconde sans ressentir la moindre douleur. Leur peau mettra aussi une minutes supplémentaire avant de commencer à fumer.

Mais pour la très grande majorité des lycans, le contacte avec ce métal reste insupportable, comme s'il tenait des braises ardentes.

Un lycan peut cependant rester des jours, voir des semaines en contacte avec le métal sans mourir, ou dut moins en mourrant très lentement dans une lente agonie difficilement soutenanble. Qui plus ait, l'individu ce verra dans l'impossibilité de ce transformer, le contacte de l'argent bloquant la transformation, perdra la presque totalité de ses forces et sera totalement incapable de ce défendre.

L'argent n'est mortel que dans le cas ou il est en contacte directe dans le corps.



Les Lycans VS Stendarr :

Stendarr, Aedra de la miséricorde et de la Justice c'est donné parmit ses nombreuses missions, celle de détruire toute les erreurs engengré par les Daedra et la nécromancie.
En conséquence, les Templier de Stendarr ainsi que ses prêtres ont pour missions sur terre de venir à bout des lycans, considéré comme une erreur de la nature.
L'eau béni par Stendarr mise en contacte d'un Lycan, lui brulera la peau de manière modéré, mais assez pour que son identité soit réléver aux yeux de tous.
Les Prêtres de Stendarr ont aussi la possibilité d'enchanté certains lieux, passage ou objets pour que aucun Lycan ne puisse traverser la zone ou même toucher le dite objet.

Les envoyés de Stendarr, avec l'argent, restent donc les deux grandes faiblesses d'un Lycan, car capable de réléver sa véritable nature.



Les Lycans et leurs forces :

Bien que l'argent soit pour eux une malédiction sans nom, les Lycan n'en reste pas moins de être incroyablement puissant et dangereux, dont le moindre coup de patte peut décapité un soldat.
Leur odora est aussi plus fin que la moyenne des hommes, ainsi que leur ouïe, certain lycan étant rester très proche de la nature peuvent même comprendre les loups.



Les Lycans, la meute et son fonctionnement :

Le fonctionnement d'une meute de Lycan est comparable au fonctionnement des meutes de loup, dans la très grande majorité des cas, une fois passé l'acceptation de la transformation et de son état de lycanthrope, un jeune lycan va chercher à ce rapprocher d'une meute par instinct.
La meute possède de nombreux avantage, le premier étant bien sur la protection.

Alpha – Les meneurs d’une meute de loup-garou sont le mâle et la femelle Alpha. Ils dirigent les lycans de leur meute et surveille leur territoire jalousement, il arrive qu'un couple d'Alpha puisse possèder des régions entière en Tamriel. Rare son les Alpha mâle qui supporte un rivale de puissance équivalente sur leur terre, si bien qu'il n'est pas rare d'entendre parler de combat à mort entre deux lycanthropes rivaux. Seule exception, un Alpha mâle peut tolérer la présence d'un Alpha femelle dirigeant une autre meute.

Bêta – Il s'agit du second mâle dominant de la meute, le premier à être apte à prendre la place de l'Alpha en cas de litige.

Subalterne – Désigne l'ensemble des membres de la meute.

Oméga – Désigne les lycans s'étant fait bannir de leur meute pour diverse raison, la fuite est souvent leur seule option pour échapper à la colère des Alpha. Dans les rares cas ou il ne sont pas banni, les Oméga ce voit souvent servir de bouc émissaire et ne vive généralement pas vieux.

Solitaire – Certains lycans prenne la décision de demeurer isolé de toute meute, ils vivent alors recule évitent tout contacte avec les siens. Cette situation est plutôt fréquente chez les vieux loup-garou ou les loup-garou ayant perdu toute envie de chasse.



En conclusion :

- La Lycanthropie est quasi incurable passer le délai de 72 heure.
- La Lycanthropie est une maladie.
- Lors de pleine lune, tout les Lycans sans exception ce transforme.
- Seul un ancien Lycan peut contrôler ses transformations à volonté.
- Un Lycan est passible de la peine de mort dans tout Tamriel.
- Les Lycans sont lié à Hircine, Daedra de la chasse.
- Les Lycans sont sensible à l'argent et un contacte avec le métal bloque toute possibilité de transformation.
- Les Lycans compte comme ennemie juré les envoyés de Stendarr, une eau béni par Stendarr dévoile au contacte, leur véritable nature.
- L'argent n'est mortel que dans le cas ou il entre en contacte via blessure interne.
- Les Lycans fonctionnent le plus souvent en meute.
- Les Alphas sont extrêmement rare et s'entre-tue facilement.


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HRP :
Nous avons connaissance que la vision et l'approche des Lycans diffèrent d'un Elder scroll à l'autre, c'est pourquoi ce guide à était mit en place, afin que chacun joue sur des bases communes.
Ce règlement sur les Lycans s'appliquera donc à toute personne choisissant ce type de RP.
Il est important d'avoir conscience qu'en allant vers ce type de rôle, vous vous exposez à de très fort risque de perdre votre personnage s'il ce fait prendre car aucune clémence ne sera possible vis à vis d'un monstre.
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