La Côte d'or

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 Présentation : Les Daedra

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Côte d'or
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MessageSujet: Présentation : Les Daedra   Dim 19 Fév - 11:49




Important




Qu'est-ce qu'un Daedra ?

Les Daedra sont considérés comme étant des êtres supérieurs, des dieux ou des démons par les mortels, selon les cultures et religions.
Dans la majorité des cas on les rattache au changement, à la mutation et destruction, contrairement aux Aedra qu'on rattache à la création.
Quoi qu'il en soit les Daedra ne sont réellement ni bons ni mauvais.
En effet, la torture, le viol, la violence gratuite ou toute autre forme de pratique considéré comme critiquable par les moeurs des mortelles,
sont totalement admise dans leur nature profonde, les Daedra " sont ce qu'ils sont " et n'ont donc pas de conscience réelle du bien et du mal.
Ce qui les rendent bien sur, très dangereux pour les pauvres mortels qui tombent entre leurs griffes, car la soumission ou annihilation de Nirn et de ses habitants est pour eux une forme de "jeu".
Dans la plupart des cas, les Daedra méprisent les mortels, par exemple les Galopins pourtant peu intelligents qualifient les mortels de "chair humaine".



La Religion Daedrique :

Les Princes daedriques sont vénérés par les mortels, souvent occasionnellement lorsque ses derniers travers des périodes de perte de foi ou de détresse.
Les Princes profitent alors de ces faiblesses pour exploiter au mieux le mortel qui devient une simple "marionnette" entre ses mains.
En échange de services de ses derniers, ils ont tendance à les récompenser avec des artefacts, ou à les piéger pour mieux les torturer.
Comme Clavicus Vile ou Molag Bal qui voient les mortels comme étant des jouets, d'autres comme Méhrunes Dagon comme des futurs cadavres ou esclaves alors qu'Azura semble sincèrement aimer ses fidèles.

Il est possible de trouver des Prêtres étant au service d'un Prince Daedra, vivant souvent cachés, ils sont les chefs de secte ou de groupuscule dangereux.
Les Prêtres et autres chevalier noir au service des Princes Daedra obtienne souvent pouvoirs, serviteurs et artefacts en échange de satisfaire les caprices de leur exigeante Divinité.



____________________________________________






Les Princes Daedra















Azura

Titre : Mère de la Rosé, Reine des Cieux nocturnes, Ombre de lune
Alignement : Chaotique Neutre
Bannière : Un soleil noir
Domaine : L'Aube, le crépuscule et la magie des royaumes intermédiaire
Sympathisant : Les Khajiits, les Dummers, quelques rares vampires


Son royaume est Ombre de lune, un royaume qui est dit-on aveuglant de beauté, avec une végétation luxuriante, la princesse trônant dans son palais de rose. Les visiteurs du plan seraient surtout des Khajiits et des Dunmers.
La princesse utiliserait les ombres ailées comme messagères.
Elle est en guerre contre Ebonarm et Nocturne cependant quelques rumeurs laisseraient entendre qu'elle travaille avec Molag Bal.


Culte :
Azura est une déesse très populaire et généralement considérée comme étant une bonne daedroth. Ses fidèles l'aiment malgré les épreuves. Ainsi, plusieurs de ses champions ayant contractés le vampirisme après qu'elle leur ait demandé d'éliminer un vampire continuèrent néanmoins à lui rendre grâce.
Selon la doctrine du Temple, elle est considérée comme étant l'anticipation de Sotha Sil, malgré la différence de sexe.
Et elle aurait enseigné aux Chimers à se différencier des Aldmers.
Dans la culture khajiit, elle a une place particulière : celle de la génitrice de l'espèce toute entière.
C'est elle qui leur aurait fait le don du sucrelune.


Jour d'Invocation :
Son jour d'invocation est le 21 Semailles, durant l'Hogitum, l'invocation devant se dérouler à l'aube ou au crépuscule.







Boéthia



Titre : Prince des complots.
Alignement : Chaotique Mauvais
Bannière : Un poing enlacer d'un serpent noir
Domaine : Complots, Mensonges, Conspirations, Meurtres et tous ce qui entour la mise à mort.
Sympathisant : Les assassins, les pègres, les politiciens, les Dummers


Son royaume, anciennement nommé “Montagne du Serpent” porte aujourd'hui le nom de “L'affection du Partage”. Il est décrit comme étant constitué de jardins labyrinthiques et parsemé de tours tortueuses. Sur ce plan se déroulent les Tournois des Dix Sangs où s'affrontent les champions de Boéthia durant une lutte à mort, bien que Boéthia utilise aussi des mini-plans spécialement construits pour ces tournois.
Les Dévoreurs semblent être les serviteurs du prince, et doivent donc peupler ses jardins.
Allié de Stendarr, il est en guerre contre Ebonarm, Molag Bal et Vaernima.


Culte :
Son culte est très important en Morrowind, il est considéré comme étant le daedroth des dunmers. Malgré cela on y trouve que très peu de sanctuaires qui lui sont dédiés.
Bien souvent ses fidèles lui rendent honneur dans de sanglant combat à mort.

Jour d'Invocation :
Son jour d'invocation est le 2 Sombreciel.







Hermaeus Mora




Titre : Le Jardinier des Hommes, Herma Mora, Le Gardien de la Connaissance et de la Mémoire.
Alignement : Neutre Mauvais
Bannière : Un œil à moitié clos encadré de quatres tentacules
Domaine : Perception du destin, du passé, du futur, Connaissance interdite, Mémoire
Sympathisant : Toutes personnes cherchant des connaissances oubliées ou interdites.


Son plan est nommé Apocrypha, une bibliothèque sans fin contenant tous les savoirs, le lieu est hanté par des fantômes avides de ce savoir...
Hermaeus Mora se dit lui-même comme étant l'un des plus anciens princes daedriques. Les Mananautes ont tentés de vérifier ces allégations, on a trouvé ses influences très fortement et profondément ancrées dans le temps et le destin ainsi que des liens avec Akatosh, le dieu du temps, donnant ainsi crédit aux allégations du daedroth.
On peut noter que contrairement à la majorité des princes Daedras (Mehrunes Dagon, Molag Bal, Mephala...), Hermaeus Mora n'a pas de réelles ambitions maléfiques (soumettre ou annihiler Nirn) et a comme seul réel objectif le savoir absolu, n'hésitant cependant pas à utiliser les mortels pour y arriver (Septimus Signus en est un parfait exemple). À ce titre, selon les mythes Khajiits, Hermora est aussi le premier des princes daedriques à être né, et le sixième et'Ada au total.
On peut accéder à son plan en lisant les différents Livres Noirs, mais nul ne sait qui les a écrits, certains sembleraient même venir du futur.

Il a aussi pour ennemis Vaernima et Ebonarm.

Culte :
Aucun culte réellement organisé n'est connu.

Jour d'Invocation :
son jour d'invocation est le 5 Semailles.






Hircine




Titre : le Chasseur, le Père des hommes-bêtes
Alignement : Chaotique Mauvais
Bannière : Une tête de cerf de profile
Domaine : La Chasse, La Lycanthropie, la Traque, le sacrifice des mortels.
Sympathisant : Les Lycans, les Chasseurs, les Braconniers

Contrairement à ce que l'on pourrait penser à cause de ses attributions, Hircine n'est pas un prince mineur, au contraire il est l'un des plus puissants, chassant aussi bien les êtres mortels qu'immortels.
Il est particulièrement craint pour ses Chasses Sauvages, qu'elles se déroulent sur Nirn ou en Oblivion.
Son royaume est nommé "Terrains de chasse", ce plan n'est constitué que d'épaisses forêts et de larges plaines. Il est notamment habité par des Lycanthropes, tour à tour proies et chasseurs.
On dit que si l'on entend là-bas la Corne d'Hircine sonner, c'est qu'elle annonce une chasse lancée par Hircine, accompagné de lycanthropes comme chiens de chasses.


Culte :
Peu de sanctuaires d'Hircine sont connus ; le premier se trouve dans le comté de Bravil en Cyrodiil.
Le second est dans le Glacier de Mortrag, en Solstheim.
Il semblerait qu'il y ait eu également un sanctuaire aux alentours de Marbruk en Val-Boisé.
Le couvent du Glenmoril Wyrd a la particularité d'être le seul qui semble capable d'invoquer Hircine durant son jour d'invocation.
Ces sorcières se rendent là où l'on a besoin d'elles, plus spécifiquement là où il y a une sur-concentration de lycanthropes, donc probablement une chasse lancée par Hircine. Car elles savent comment lever la malédiction.
On ne sait pas comment, ou par quel pacte, elles peuvent entretenir une telle relation avec le Chasseur.

Jour d'Invocation :
Son jour d'invocation est le 5 Mi-l'An.







Jyggalag




Titre : Prince de l'Ordre
Alignement : Loyal Mauvais
Bannière : Un tourbillon noir
Domaine : L'Ordre, La logique, la Déduction
Sympathisant : Les chevaliers mauvais.

Dans le temps avant l'histoire écrite, le royaume de Jyggalag d'ordre parfait était élargi à travers les mers d'Oblivion, les autres Princes étaient devenu craintif et jaloux de lui. Ils l'ont alors maudit à vivre comme Sheogorath , l'incarnation de la chose qu'il détestait le plus: la folie. Il a toutefois été autorisé à revenir à sa vraie forme à la fin de chaque époque, afin de reprendre son royaume à son fou d'alter-égo dans un événement connu sous le nom de Marche Grise. Cependant, une fois que cela a été fait, Jyggalag est transformé à nouveau en Sheogorath, recommençant le cycle.

Culte :
Prince très peu connu de la majorité des mortels, cependant quelques rares familles continue de le vénérer et de suivre son culte.


Jour d'Invocation :
Aucun connu.






Malacath



Titre : Mauloch ou Malak
Alignement : Loyal Mauvais
Bannière : Une hache à doubles tranchants
Domaine : Les Bannis, les Exclus, les Malédictions, Protecteur des Orques
Sympathisant : Les Orques, les Ogres, les Trolls.


Son royaume est nommé Fossendre, on dit qu'il est entièrement composé de fumées et cendres, bien que Shéogorath compare son royaume à une colonne vertébrale. Les ogrims sont ses serviteurs.
Selon Shéogorath, Malacath ne serait que peu apprécié durant les fêtes que font régulièrement les princes daedriques entre eux, on dit même que ses pairs ne le considèreraient pas comme l'un des leurs.
Toutefois il ne semble pas avoir d'ennemi parmi eux, Méphala serait même son allié(e).
Bien entendu, Ebonarm est en guerre contre lui.

Culte :
Très vénéré chez les Orques, il est même l'une de leur divinité majeur.
Malacath est le dieu des orques ainsi que des ogres, il semble considérer les membres de ces deux espèces comme ses frères et sœurs et est a priori considéré comme étant très possessif de ces derniers.
Il ferait tout pour entraver les Dunmers.


Jour d'Invocation :
Son jour d'invocation est le 8 Soufflegivre.







Méhrunes Dagon



Titre : Dieu de la Destruction, Seigneur des Rasoirs
Alignement : Chaotique Mauvais
Bannière : Un soleil couchant
Domaine : la destruction, le changement, la révolution, l'énergie et l'ambition
Sympathisant : Les guerriers sans pitiés, les mages sans limites, les révolutionnaires, les ambitieux.


Son royaume nommé "les Terres Mortes" comme son nom l'indique le plan n'est que terres dévastées à perte de vue, un ciel constamment orageux et des océans de lave.
Le plan en question n'est peuplé que de ses légions et de ses esclaves.
Les légions de Dagon sont principalement constituées de Drémoras, Galopins et Faucheclans. Mais on rencontre sous ses ordres une plus large variété de daedra, et il prend des Viles Séductrices comme maîtresses.
Les légions sont divisées en clans, chacun de ces clans étant dirigé par un général. La concurrence est rude entre les clans, durant les actions militaires ils ont tendance à se battre entre eux en plus de combattre l'ennemi commun, ceci afin de se distinguer auprès du seigneur Dagon. Cela compose la principale faiblesse de l'armée de Dagon, faiblesse qui mena notamment cette dernière à la défaite lors de la bataille de Mortecime.
En plus des Terres Mortes, Dagon a créé au moins deux autres plans, Chimera de la Désolation et la Source des ravages, il a aussi permis l'élaboration de Gaiar Alata.
Méhrunes Dagon se trouve être en conflit avec Ebonarm et Nocturne.


Culte :
Dagon est probablement le prince daedrique le plus influent sur Nirn, de par ses tentatives d'invasions répétées.
Disséminées à travers tout Tamriel, parfois jusque dans des ruines daedriques, des effigies de Méhrunes Dagon forment le noyau central de diverses sectes le vénérant. La plus importante d'entre elles fut probablement l'Aube Mythique.

Jour d'Invocation :
Son jour d'invocation est le 20 Sombreciel, durant le Festival des Guerriers.







Méphala



Titre : La Dame des Murmures, l'Androgyne, Tisseuse de la Toile
Alignement : Chaotique Mauvais
Bannière : Une araignée
Domaine :  Les mensonges, le sexe, les secrets et les complots
Sympathisant : Les prostituées, les espions.


Méphala est connu pour être le démon du meurtre, du sexe et des secrets. Ses trois sphères d'influence contiennent des aspects subtils et d'autres extrêmement violents (assassinat/génocide, danse de la séduction/orgie, tact/vérité poétique). Paradoxalement, Méphala intègre ces thèmes contradictoires.
Son domaine est nommé "La Toile", il serait dit-on constitué de très nombreux plans reliés entre eux par une toile de magie.
Les araignées daedra sont ses serviteurs.
Certaines légendes disent que Méphala serait la Mère de la nuit, leader légendaire de la Confrérie Noire, et par le passé de la Morag Tong.
Alliée de Malacath, elle a pour ennemis Ebonarm, Peryite et Molag Bal.

Culte :
Méphala est adorée par deux principales sectes, le seul autre sanctuaire connu qui lui est dédié se trouve au nord-est de la Cité Impériale.


Jour d'Invocation :
Son jour d'invocation est le 13 Soufflegivre.







Méridia



Titre : Dame des énergies infinies
Alignement : Chaotique Neutre
Bannière : Une croix Brillante
Domaine : L'énergie vital, la lumière, la vie
Sympathisant : Quelques prêtres bon, les chasseurs de mort-vivants.


Selon le traité du Merid-nunda, comme Malacath, Méridia n'aurait pas été de tout temps un Daedroth, mais un Aedroth. Fille de Magnus, ce qui confirmerait ses affinités avec la magie et la lumière, elle fut bannie par ce dernier de l'Aetherius après qu'elle eut joué avec des spectres de lumière dits "illicites". On n'en sait guère plus que cela, mais cette histoire concorde avec le fait qu'elle porte des attributs typiquement anuesques sans toutefois être liée à la Création, le bannissement ayant rompu tout lien éventuel avec Magnus ou Lorkhan .
Son royaume est appelé les Chambres colorées. Les Auroriens sont ses serviteurs, a priori exclusifs.
Comme la plupart des autres princes, elle est en conflit avec Ebonarm, et à l'instar d'Arkay elle est farouchement opposée à la nécromancie et aux morts-vivants ; elle est donc en guerre ouverte avec Molag Bal et le Dieu des Vers.

Culte :
Liée à la vie, à la lumière et aux énergies, son culte reste pourtant de moindre importance. Cependant son opposition à la nécromancie et ses attributions font d'elle une déesse considérée comme étant largement positive.
Une secte qui lui est dévouée se trouve à mi-chemin entre Skingrad et Kvatch, en Cyrodiil.
Il existe aussi un sanctuaire en Bordeciel ; le Temple de Primortis.


Jour d'Invocation :
Son jour d'invocation est le 13 Primétoile.







Molag Bal



Titre : Le Conspirateur, Roi du Viol.
Alignement : Chaotique Mauvais
Bannière : Un crâne cornues
Domaine :  la Domination, l'esclavage des mortels, Le viol, la capture d'âme
Sympathisant : Les nécromanciens, les psychopathes, les esclavagistes


Son royaume est nommé Havreglace, qui semble être une mauvaise satire de Nirn, fait pour être désagréable, grotesque et ne répondant à aucune logique.
Les daedroths le peupleraient ; de même, a été mentionnée la présence de "créatures gélatineuses".
En tant que Roi du Viol, il possède un très grand nombre d'enfants, mortels ou immortels, monstruosités ou pas.
Il a notamment une fille: Molag Grunda, une ombre ailée, ces créatures volantes étant pourtant connues pour être les servantes d'Azura.
Azura est justement l'alliée de Molag Bal ; cependant il est en guerre contre Ebonarm, Méphala et Boéthia il voue une haine viscérale envers Arkay.


Culte :
Bien que Molag Bal soit connu pour aimer faire subir diverses atrocités aux mortels et aux âmes perdues en Oblivion, son culte est extrêmement important.


Jour d'Invocation :
Son jour d'invocation est le 20 Soirétoile.







Namira



Titre : La Dame de la Putréfaction, La Grande Nuit (chez les Khajiits)
Alignement : Neutre Mauvais
Bannière : Une chauve sourie
Domaine : Les araignées, les insectes, les limaces, créatures répugnantes, mendiants, maladies, épidémies
Sympathisant : Mendiants, malades, cannibales, rebut de la société

Son royaume est nommé le Scuttling Void. On ne sait rien de ce dernier, ni de ses éventuels habitants. Toutefois il est dit que le Conseil des Anciens a fermé les routes menant à ce plan, ce qui expliquerait pourquoi on en sait si peu.
De même, l'on ne connaît pas ses relations avec les autres entités divines. Toutefois, à l’instar de la majorité des Princes daedriques, Ebonarm est farouchement opposé à elle.


Culte :
Les partisans de Namira restent entre eux, préférant vivre en paix dans des conditions sombres et sordides, mais ils vont réagir violemment à toute tentative de les "sauver" de leur mode de vie. Leur rituel peuvent même impliqué, le cannibalisme et autres personnes se "vautrant dans sa propre hideur", inspirant mépris et pitié.


Jour d'Invocation :
Son jour d'invocation est le 9 Plantaisons.







Nocturne



Titre : Reine de la Nuit, Maîtresse des Mystères, La Sainte des Soupçons
Alignement : Neutre Mauvais
Bannière : Un corbeau sur un croissant de lune
Domaine : La nuit, l'obscurité, les ombres, les voleurs, la chance
Sympathisant : Les voleurs.


Aussi nommée Ur-dra par ses congénères, elle se dit être la représentante du Vide lui-même.
Nocturne semble posséder plusieurs plans, elle siège dans le plan nommé Crépuscule Éternel.
Un autre de ses plans est nommé Ombre Périlleuse. Il était accessible depuis le portail du Weir de Mortecime, mais le tunnel vers le plan fut perdu après la chute du collège de guerre.
Ce plan ressemble à une forteresse plongée dans les ténèbres et est habité par un groupe de Viles Séductrices dirigées par Jaciel Morgen et Deyanira Katrece. Durant le Simulacrum Impérial il fut envahi par les armées de Méhrunes Dagon.
En plus de Dagon, Nocturne est en guerre avec Azura et Ebonarm.

Culte :
Il se trouve dans Boinoir un sanctuaire dédié à Nocturne.
Il semblerait aussi que le Fort Teleman en Cyrodiil fut construit sur un sanctuaire de Nocturne.
Mais le centre névralgique de son culte se trouve en Bordeciel, dans le Mausolée du Crépuscule.
Nocturne est réputée en particulier chez les voleurs, ou sont culte est très présent et influent. Elle accorderait même une Chance insolente à ses plus fidèles serviteurs.

Jour d'Invocation :
Son jour d'invocation est le 8 Âtrefeu.







Peryite



Titre :  "le Tyran", "le Seigneur décharné"
Alignement : Chaotique Mauvais
Bannière : Un dragon
Domaine : La Pestilence
Sympathisant : Les inconscients, les prêtres fou.

On en sait très peu sur lui, ou sur son plan, si ce n'est qu'il se nomme "Puits de Peryite", et que le prince s’occuperait des "domaines inférieurs de l'Oblivion".
Le plan étant a priori inaccessible aux mortels, tout ce que l'on sait provient des autres princes daedriques et ses adorateurs.
Vaernima et Méphala semblent être en guerre avec lui, tout comme Ebonarm bien entendu.

Culte :
Peryite est un prince d'importance moindre sur Nirn, ses deux seuls sanctuaires connus se trouvent en Cyrodiil pour le premier, non-loin des rives de la rivière du poisson d'argent.
Le second se trouve dans La Crevasse, en Bordeciel.


Jour d'Invocation :
Son jour d'invocation est le 9 Ondepluie.







Sanghin



Titre : "le Dépravé"
Alignement : Neutre Mauvais
Bannière : Une rose noir
Domaine : hédoniste, la débauche, l'indulgence passionnée pour les natures les plus noires
Sympathisant : Les bordels, les déviants.

Sanghin ne semble pas posséder un véritable royaume comme les autres princes daedriques, mais il est dit qu'il possède dix fois dix mille "poches de plaisir" dans le Vide.
Mara et Ebonarm sont farouchement opposés à Sanghin cependant que Vaernima collabore avec lui.


Culte :
Il est culturellement très lié à la sexualité ; son effigie est à ce titre souvent représentée dans les lupanars.
On ne connaît qu'un unique lieu de culte dédié à Sanghin, dans la Réserve Impériale en Cyrodiil, au nord de Skingrad.

Jour d'Invocation :
Son jour d'invocation est le 16 Clairciel, durant le Jour des Cœurs.







Shéogorath



Titre : "Le Dément", le Fou
Alignement : Chaotique Neutre
Bannière : Un visage déformé
Domaine : la folie, motivations imprévisibles
Sympathisant : Les bardes, les fous


Son royaume se nomme les Archipel du tourment, ou encore Asylums, et la capitale du royaume est New Sheoth. C'est une île dans un océan sans fin, divisée en deux régions ; Mania et Démentia, chacune de ces régions représentant les deux extrêmes de la folie ; Mania l'artistique et Démentia la psychotique.
Le royaume est supervisé par un a priori mortel rendu immortel nommé Haskill. Il est aussi peuplé essentiellement par des mortels rendus fous, cependant que des Viles Séductrices et des Saintes Dorées s'occupent de garder le royaume.
Ces charmantes contrées sont entre autres peuplées de Dévoreurs, d'Atronachs de chair, et autres créatures mortelles...

Culte :
On rencontre sur tout Tamriel de nombreux adeptes, que se soit de brillants artistes ou de dangereux sociopathes, on dit que toute personne devenant folle devient la propriété de Shéogorath.


Jour d'Invocation :
Son jour d'invocation est le 2 Clairciel.







Vaernima



Titre : la Tisserande de l'Ensemble, la Pourvoyeuse
Alignement : Neutre Mauvais
Bannière : Un Masque entrelacer d'un serpent
Domaine : rêves, cauchemars, mauvais présages et torture.
Sympathisant : Les alchimistes mauvais, les sectes.


Le royaume de Vaernima est le Bourbier, ce n'est qu'une succession de cauchemars tous plus horribles les uns que les autres. On ne sait donc pas s'il a une forme concrète ou pas, et donc si des êtres y vivent.
Ce plan semble partager une magéographie spécifique avec Mundus, puisque les rêveurs y arrivent souvent sans l'aide de personne...
Une fois dans le Bourbier, Vaernima collecte les souvenirs des rêveurs grâce à leurs rêves, et les remplace par des cauchemars. On ne sait pas ce que Vaernima fait de ces souvenirs.
Alliée à Sanghin, elle a beaucoup d'ennemis, à savoir Ebonarm, Boéthia, Peryite et Hermaeus Mora.


Culte :
Il y a assez peu de lieux de culte dédiés à Vaernima qui sont connus:
Le premier répertorié est une statue située sur les rives du lac Poppad en Cyrodiil.
Le second se nomme le Temple de Sorguevoix, dans Le Clos, juste à l'est d'Aubétoile.
Mais la plupart des fidèles communiquent directement par rêve avec leur déesse.
Les prêtres de Vaernima sont réputés être de fins alchimistes, ils sont notamment capable de créer la "Torpeur", une potion qui permet de se projeter dans les rêves d'autrui. Le Miasme est une autre création alchimique : un gaz soporifique rituel qui ralentit le vieillissement.


Jour d'Invocation :
Son jour d'invocation est le 10 Hautzénith durant la Fête des Marchands.






Vil Clavicus



Titre : L'enfant-dieu de Primétoile
Alignement : Neutre Mauvais
Bannière : Un masque cornue
Domaine : Don de pouvoirs aux mortels
Sympathisant : Les nécromanciens, les vampires, les personnes cherchant toujours plus de puissance.


Aussi surnommé l'enfant-dieu de Primétoile, il trône dans son royaume sans nom, accompagné de Barbas.
On représente systématiquement Barbas sous la forme d'un chien, mais selon Clavicus Vile lui-même, Barbas ne prend cette forme que durant les jours ensoleillés, ce n'est donc pas un véritable chien.
Le reste du plan ressemble à une clairière tranquille, avec quelques arbres et cours d'eau, une maisonnette et sans autre habitant apparent que Clavicus Vile et Barbas, bien que le seigneur daedrique soit capable d'invoquer des serviteurs et d'y matérialiser divers objets


Culte :
Clavicus Vile possède plusieurs sanctuaires de culte sur Tamriel.
Ses adeptes se doivent d'être prudents : Clavicus Vile conclut beaucoup de pactes et bien qu'il les respecte toujours, c'est souvent de manière pernicieuse.
De nombreux nécromanciens travaillent avec Clavicus Vile, Sorkvild le Corbeau ou N'Gasta pour en citer deux de renom.
En effet le prince semble désireux de posséder un grand nombre d'âmes ; ces nécromanciens doivent alors capturer des âmes et les lui offrir.


Jour d'Invocation :
Son jour d'invocation est le 1er Primétoile.
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