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 La Magie en Tamriel

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MessageSujet: La Magie en Tamriel   Dim 19 Fév - 11:47




La Magie en Tamriel.










Qu'est-ce que la Magie ?

La magie, également appelée Magicka, est une énergie que l'on trouve à travers l'entièreté de l'univers.

Tout être vivant, tout objet possède une dose naturelle de magie.

Cette énergie peut être manipulée consciemment par des personnes que l'on nomme des magiciens, ces derniers, en utilisant des sorts, des mots ou encore leurs propres émotions, peuvent manipuler la magie stockée dans leur corps afin d'obtenir un effet ou une action particulière.
Le champ des possibles de la magie est très vaste, elle permet de créer, détruire ou altérer un corps ou une énergie, dont l'énergie magique.



D’où vient la magie ?

La principale source de magie est ce que l'on nomme la creatia, qui se trouve en Aetherius, le plan des Aedra. C'est grâce à la creatia que les Aedra ont créé Nirn, et toujours grâce à elle que Nirn subsiste : en effet la creatia de l'Aetherius rayonne, ces rayonnements traversent les étoiles et le soleil, qui font office de pont entre l'Aetherius et Nirn. Et par divers procédés, Nirn absorbe cette creatia, lui fournissant son carburant pour exister.



Les différentes disciplines de Magie.

L'usage de la magie, selon la méthode ou le but, peut se diviser en différentes disciplines. Plus particulièrement l'académie de magie Shad Astula a inventé le concept des écoles de magie, ceci afin de simplifier son apprentissage. Ces écoles offrent des sorts types, catégorisés par thématique.
Plus tard la Guilde des Mages a reprit à son compte et imposé comme standard l'usage des écoles de magie de Shad Astula.

D'autres disciplines, qu'elles soient traditionnelles, expérimentales ou tout simplement interdites par la Guilde, existent en dehors de ces écoles. En effet les écoles, si elles simplifient l'usage de la magie, brident aussi son usage, elles ne contiennent pas tous les sorts possibles.

Durant la deuxième ère ( ou nous jouons actuellement ) on compte neuf formes de magie "accessible" au plus grand nombre.



La Magie, pour qui, pourquoi, comment ?

La pratique de la magie n'est pas accessible d'un claquement de doigt et demande une rigueur et un apprentissage constant pour espérez gagner en puissance et devenir un mage de renommé.
Outre les Brétons et les Altmer qui possèdent des prédisposition à la magie, rendant leur apprentissage plus rapide, ainsi qu'un grande espérance de vie, leurs permettant de prétendre à des titres d'Archimages après parfois 100 années de travaux.
Les Nordiques, les Orques et les Rougegardes sont eux plus fermé à la disciple, souvent dut à leur culture très guerrières, cependant, rien ne les empêches eux aussi, d'apprendre la magie.

Il n'est pas rare de voir un élève abandonner la pratique de la magie après parfois plus de dix ans passer entre les murs de la Guilde des Mages. Certains d'entre eux préfère alors devenir indépendant et rechercher de nouvelle connaissance par eux même, ses connaissances étant parfois interdite par les bonnes moeurs de la Guilde.



La Guilde des Mages.

La Guilde des Mages est un centre d'études magiques pour ceux qui savaient maîtriser un minimum la Magie.
Elle est ouvert à tous, pour peu que l'élève réussisse un teste de passage.

Elle propose de nombreux services à ceux qui en ont les moyens, notamment la vente de potions, d'objets magiques, l'aide à la création ainsi que la vente de sorts. Elle représente une organisation puissante en Tamriel, et recherche souvent des objets magiques perdus ou d'anciens trésors. La rumeur prétend que la Guilde détient de nombreux secrets, notamment les emplacements exacts de certains lieux légendaires.
Suivant la tradition instaurée par Galérion, la Guilde des Mages est une institution particulière, présidée par un conseil de six archimages. Chaque local de la Guilde est dirigé par un maître de guilde, assisté par un conseil de deux personnes, le Maître d'Incunubula (ou incunabuliste) et le Maître d'Armes.
Le Maître d'Incunubula préside par un conseil de deux autres mages : le Maître de l'Académie et le Maître de la Scrye. Le Maître d'Armes a également un conseil de deux : le Maître des Initiés et le Palatinus, le chef de l'Ordre de la Lampe, le bras armée de la Guilde.
Les locaux de la Guilde comportaient de quoi loger le personnel ainsi que différentes salles de recherches, invocation ou téléportation.



La Magie, ses dangers et ses limites.

Même s'il est de notoriété publique que la magie est capable de faire de gros dégâts, il y à deux poids deux mesures à bien respecter.
En effet, un jeune mage ne dépassant pas la trentaine d'années ne peut pas espérez invoquer un Atronache de foudre ou faire tomber un météore du ciel.
Les sorts dit "de maître" ne sont accessible qu'à des individus ayant suffisamment de bouteille comme l'on dit.
Il faut donc bien souvent avoir plus de vingt années de pratique dans une école en particulier pour en maîtriser les sorts les plus puissants.
Un grand mage est donc souvent est avant tout, une personne d'un certaine age.

L'utilisation de la magie demande par ailleurs une certaine force mentale et physique car l'absorption et la matérialisation d'un sort est un exercice fatiguant pour le corps.
Même Manimarco, Prince du Ver, Demi-Dieu et nécromant Altmer d'une puissance et d'une expérience hors du commun ne pourrait espérez relevez une armée de 10 mille morts pour s'en servir comme "escorte" car la masse d'une telle créature et la puissance nécessaire pour espérez la laisser ce mouvoir est totalement inimaginable.
Même si un mage peut intervenir sur l'environnement à sa guise, la masse de ce qu'il déplace, contrôle ou anime à une grande importance. Pas la peine d'espérez cassez une muraille de forteresse avec un éclair de foudre par exemple. Ou déverrouiller un mécanisme dwemer avec un simple sort d'ouverture de niveau débutant.

Un individu ne peut aussi ce spécialisé que dans une seule école de magie, bien qu'il lui soit possible de maîtriser des sorts "basiques" venant d'autres écoles.
La magie n'est donc pas une réponse à toute les solutions et n'offre pas la science infuse. C'est un art complexe, qui demande de la discipline et de l'acharnement si vous voulez être un jour reconnu comme Maître Mage dans une école.







L'Altération





L'Altération est l'école qui s'attache à modifier les vertus d'un corps. Elle peut le rendre plus solide ou fragile, augmenter ou diminuer son poids, modifier ses propriétés physiques, et cetera.



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La Conjuration



La Conjuration est l'école qui permet de téléporter un objet ou un être auprès du lanceur de sort. Pour le cas des êtres, le lanceur, en plus de l'avoir téléporté, le soumet à son autorité. Les êtres téléportés sont le plus souvent des Daedra ou des morts-vivants, mais peuvent tout aussi bien être un animal sauvage ou une autre personne.
Il faut différencier l'invocation, qui est une téléportation permanente mais où la soumission de l'être invoqué n'est pas garantie, de la conjuration, qui est une téléportation temporaire mais où l'être conjuré sera toujours soumis.



Liste de sort
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La Destruction



La magie de Destruction vise à l'anéantissement physique d'une matière ou d'un corps, animé ou non. Elle permet d'incinérer un objet, le geler, de le ronger par l'acide, de l'attaquer physiquement. Elle permet aussi de d'affaiblir directement les vertus intrinsèques d'une matière, par exemple et détruisant son potentiel magique, ou en la vidant de sa force.



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La Guérison



La Guérison s'attache à la magie curative. Elle permet de soigner plaies, fractures et blessures. Elle est également capable de guérir une maladie, ou de restaurer les vertu d'un corps qui auraient été endommagées ou altérées.
Par extension la guérison permet aussi de fortifier une vertu de façon momentanée.



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L'Illusion



L'Illusion est l'école de la manipulation de l'esprit d'une personne ou d'un groupe de personnes. Les sorts d'illusion altèrent le fonctionnement des sens, par exemple en leur faisant perdre la vue ou l'audition, au contraire elle peut aussi saturer l'audition. Souvent impressionnante, elle est capable de persuader une personne qu'elle est incapable de bouger, la paralysant de fait.
D'une façon générale l'illusion modifie la perception d'une personne, ses fonctions cognitives, sans modifier son environnement.



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Le Mysticisme



Le Mysticisme est l'école qui s'attache à la manipulation brute de l'énergie magique. Il permet par exemple d'absorber la magie contenue dans un sort dont le mage est victime, ou de dissiper toute magie d'une zone ou d'un corps. Il permet aussi la manipulation de l'âme, qui est constituée d'énergie magique. La téléportation fait aussi partie de cette école, car elle revient à faire déplacer l'énergie magique constituant la personne, et donc son corps, par extension.


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La Thaumaturgie


La Thaumaturgie s'attache à la modification temporaire des lois de la nature. Elle n'altère pas la nature de l'objet sur lequel elle est appliquée. Par exemple, cette école rassemble les techniques magique permettant la lévitation, ou la marche sur l'eau.


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La Nécromancie


La Nécromancie est la discipline magique qui permet de dépasser la mort, voire de la vaincre. Cela va de l'invocation d'un esprit, la réanimation d'un cadavre, à la transformation du nécromancien en liche.
Le dessein du nécromancien peut être très variable : se libérer des contraintes de la mortalité, gagner en puissance, ou encore exécuter des rites mortuaires à caractère religieux.



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La Sorcellerie


La sorcellerie est une forme de "magie divine". Ses disciples font appel à la puissance des dieux, généralement des Daedra, et plus rarement des Aedra, pour manipuler leur environnement. Les sorciers élaborent souvent des rituels pour faire appel à leur dieu, et sont capable de bénir ou maudire une personne. En dehors de ces appels divins, les sorciers ont tendance à utiliser leurs émotions pour contrôler la magie, et non des sorts.
Cette forme de magie reste la plus violente et la plus à craindre de toute, de part son utilisation qui ne demande aucune préparation ou incantation particulière.
Elle est cependant réservé à une toute petite partie de la population, proche du Divin.
Les Prêtres, Templier et autre Champion choisi par une divinité font usage de cette magie plus ou moins rapidement, apprenant seul ou encadré au sein de leur culte.
Les élus des Aedra couple généralement cette forme de magie avec l'école de la guérison, à contrario des représentants des cultes Daedrique qui préfèrent utilisé la nécromancie, la destruction ou l'illusion.

Les utilisateur de sorcellerie en général ne possèdent pas de liste de sort définit car bien souvent leurs pouvoirs dépende de la Divinité qu'il suivent. Mais il est clair que les lances éclatante des Templiers, les éclats de lumière des prêtres ou les malédictions cauchemardesques des chevaliers noirs sont des sorts issus de cette école.




HRP :
Pour obtenir un ou plusieurs sorts de cette école, merci de contacter le staff.
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